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Where the Frak is Tammy? – Auf der Suche nach der verlorenen Tochter in Caprica

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Als wir vor reichlich einem Jahr bei previously die seinerzeit frisch angelaufene Science Fiction-Serie Caprica besprachen, war es auch schon fast wieder vorbei: Da die Einschaltquoten bei weitem nicht den Vorstellungen von Syfy entsprachen, wurde das Prequel von Battlestar Galactica nach gerade mal einer Staffel im Oktober 2010 eingestellt. Die letzten fünf Folgen wurden von Syfy nicht einmal mehr auf dem ursprünglichen Sendeplatz, sondern erst ein paar Monate später in einem 5-stündigen Serien-Marathon ausgestrahlt. Wir haben es schon mal an anderer Stelle erwähnt, und in diesem Fall wiederholen wir uns gern: Wir warten immer noch sehnsüchtig auf die erste Science Fiction-Serie von HBO, der auch bei mangelnden Einschaltquoten noch die Chance auf eine zweite Staffel gewährt wird. Sicherlich hatte Caprica seine Schwächen, auf die wir auch schon ausführlicher eingegangen sind. Doch für die heutige Nachbesprechung wollen wir uns auf eine zentrale Stärke dieser Serie konzentrieren: ihre weiblichen Hauptfiguren. Denn wie auch bereits in Battlestar Galactica sind es ganz auffällig die Frauen, die bestimmend wirken und die Handlung voranbringen. In Caprica kommt noch hinzu, dass es sich zu einem Großteil um Teenager handelt: Zoe Graystone, die 16-jährige Tochter des IT-Unternehmers und Wissenschaftlers Daniel Graystone, ihre beste Freundin Lacy Rand und Tamara Adama, Tochter des Anwalts Joseph Adama. Wenngleich sich die drei nur ein einziges Mal bei einem gemeinsamen Treffen begegnen, und dabei auch noch nicht einmal real, sondern in virtueller Form, sind doch ihre Geschichten eng miteinander verwoben und ähneln sich in einem zentralen Punkt: Aus den teils sorglos fröhlichen, teils verschüchtert-naiven Teenagern, wie wir sie zu Beginn der Serie vorgestellt bekommen, werden starke, unabhängige und selbstbewusste Persönlichkeiten.

Dies trifft besonders auf Tamara Adama zu, die wir im Folgenden näher vorstellen wollen. Sie wird, ebenso wie Zoe Graystone, bei einem durch religiöse Fundamentalisten durchgeführten Bombenterrorattentat auf einen Schnellzug in Caprica City getötet. Ihr Vater Joseph, der ihren Tod nicht verkraften kann, lässt sich auf das Angebot Daniel Graystones ein, sie in Form eines virtuellen Avatars wiederauferstehen zu lassen. Mit Hilfe des sogenannten Holobandes, das der Erzeugung einer virtuellen Realität dient, soll Joseph jeder Zeit in Kontakt mit ihr treten können. Das Experiment gelingt, nur mit einer Nebenwirkung: Dem Avatar fehlen die Erinnerungen an die letzten Stunden von Tamara, er weiß nicht, dass sie tot ist und hält sich demzufolge für das lebendige Original. Demzufolge ist diese virtuelle Tamara voller Panik und Entsetzen, als sie sich in einem leeren und finsteren Raum wiederfindet, und auch ihr Körper ist offenbar nicht so perfekt simuliert, wie er zunächst von außen scheint…

Voller Entsetzen ob dieser Szene und im vermeintlichen Glauben, dass die virtuelle Tamara nur dann existiere, wenn er selbst sich in der virtuellen Welt befindet, bricht der Vater den Kontakt ab. Doch Tamara bleibt allein und völlig verängstigt in der Black Box zurück, bis sie schließlich durch Zufall von den Avataren von Zoe und Lacy gefunden wird. Ohne zu wissen, wen sie vor sich haben, zeigen die beiden ihr den Weg zum V-Club, einem gehackten virtuellen Nachtklub, in dem vorzugsweise Teenager diversen Jugendsünden frönen, ohne Sorge vor Konsequenzen haben zu müssen – nichts ist real, alles ist erlaubt. Hier beginnt Tamara mit der Suche nach ihrer Identität. Schnell wird klar, dass sie anders ist als die anderen Avatare: Im Gegensatz zu denen kann sie nicht „sterben“, also bei einer Tötung des virtuellen Abbildes in die reale Welt zurückkehren. Diese Eigenschaft wollen sich zunächst andere Spieler zunutze machen. In der virtuellen Welt von „New Cap City“, ein durch und durch korruptes und dekadentes Spiegelbild des realen Caprica City und in entsprechender Film Noir-Ästhetik gehalten, bedeutet der virtuelle Tod den ultimativen Ausschluss aus dem Spiel: Hat es einen Avatar erwischt, kann er nie wieder dorthin zurückkehren. Vesta, eine bis dato sehr erfolgreiche und damit einflussreiche Spielerin, schickt Tamara mit dem Auftrag los, das virtuelle Geld ihres stärksten Kontrahenten zu stehlen. Im Gegenzug verspricht sie, Tamara bei ihrer Rückkehr in die Realität zu helfen. Tamara, obgleich immer noch unsicher und schreckhaft, gelingt der Diebstahl. Zugleich gewinnt sie mit jedem Mordanschlag, der dabei auf sie verübt wird, zusätzliche Kräfte: Sie beginnt mehr und mehr, aktiv die virtuelle Welt um sie herum zu beeinflussen. Doch als sie zu Vesta zurückkehrt, kann diese ihr Versprechen nicht einlösen – der Zauberer von Oz lässt grüßen. Stattdessen konfrontiert Vesta sie mit dem Tod der realen Tamara Adama, von dem sie inzwischen durch die Presse erfahren hat. Völlig außer sich von dieser Nachricht, „erschießt“ Tamara zunächst Vestas Hofstaat, hierbei das erste Mal zielgerichtet und ohne zu Zögern. Als Vesta an der Reihe ist, wird Tamara in klassischer Filmkonvention aus der Froschperspektive gezeigt, die Mündung der Knarre in die Kamera gerichtet.

Der Moment, in dem Tamara klar wird, dass sie tot bzw. nicht real ist, bedeutet zum einen ihre eigentliche Bewusstseinswerdung, zum anderen kann man dieses „awake“ jedoch auch passend zum christlich-religiösen Kontext der ganzen Serie als klassisches Erweckungserlebnis (im Englischen Awakening) deuten. Von nun an beherrscht Tamara mehr und mehr das Spiel und gelangt zunächst als Deadwalker – die, die nicht sterben kann – zu einer virtuellen Berühmtheit. Als der Avatar von Zoe als zweiter Deadwalker sich schließlich mit ihr verbündet, bilden die beiden ein unheimliches Duo. Fortan als „The Avenging Angels“, also Racheengel, unterwegs, bekämpfen sie die Dekadenz von New Cap City und entwickeln sich dabei, ohne dies zu wissen, in der realen Welt zu einem Popkulturphänomen mit eigenem Label und florierendem Merchandising-Angebot…

In der angelsächsischen Literaturgeschichte hat es Tradition, das Erwachsenwerden von jungen Heldinnen mit einem Ausflug in fantastische Welten zu symbolisieren. Alice erreicht bzw. erträumt das Wunderland per Fall in einen Kaninchenbau oder tritt hinter den Spiegel, Dorothy reist unfreiwillig im durch einen Wirbelsturm fliegenden Farmhaus ins Zauberland von Oz. Im futuristischen Caprica wird diese räumliche Grenzüberschreitung, die den Übergang von der Kindheit zum Erwachsensein initiiert, nun durch einen virtuellen Avatar vollzogen, und die Rückkehr in die Realität ist mehr als ungewiss. Zusammen mit der Entwicklung der anderen beiden Hauptfiguren Zoe Graystone und Lacy Rand ergibt dies eine schöne Science Fiction-Variante des „Coming of Age“- oder auch Adoleszenz-Romans.

Nur eines, eines muss man den Autor_Innen von Caprica dabei wirklich ankreiden: der ungeklärte Verbleib von Tamara. Nachdem Zoe sich mit ihren Eltern versöhnt, in ein virtuelles Abbild ihres Elternhauses einzieht und demnach Tamara zurücklässt, taucht diese in der Serie einfach nicht mehr auf. Laut Aussagen von Showrunner Kevin Murphy sollte in den geplanten weiteren Staffeln Tamara Adama als Vorgängerin des Number-Eight-Cylons stark gemacht werden, was aufgrund der Absetzung der Serie nicht mehr möglich war. Dass sich der Schluss von Caprica nun nicht in allen Punkten kohärent an die in Battlestar Galactica erzählte Vorgeschichte hält und zudem mit seiner noch einmal extra dick aufgetragenen Melodramatik nur schwer zu verdauen ist, mag tatsächlich der Schwierigkeit geschuldet sein, eine Geschichte, deren Handlungsbogen auf mehrere Staffeln angelegt war, trotz plötzlicher Absetzung irgendwie noch zu einem halbwegs ordentlichen Abschluss zu bringen. Aber eine zentrale Serienfigur komplett zu vergessen, sollte professionellen Schreiberlingen eigentlich nicht passieren. Oder handelt es sich dabei etwa um einen serieninternen Gag: Schließlich bildet die Suche ihr – der verlorenen Tochter, dem einsamen Deadwalker und unerreichbaren Racheengel – ein wiederkehrendes Motiv der Serie…

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